“導師”“分享”“創(chuàng)造”,這三個關鍵詞全程引領著網易游戲的人才培養(yǎng)。從“以產品為中心、以技術為指引、以結果為導向、大膽啟用新人”的人才理念出發(fā),網易游戲構建了一套完備的人才培養(yǎng)體系,并建立了網易游戲學院。
2001年,是中國游戲行業(yè)頗具紀念意義的一年,網絡游戲的市場規(guī)模首度超過了單機游戲,帶動了游戲產業(yè)整體市場規(guī)模的迅速增長。之后,游戲開發(fā)人員的專業(yè)度得到了更多的關注,國內游戲行業(yè)逐漸邁向成熟。
也正是這一年,網易成立了在線游戲事業(yè)部,即網易互動娛樂事業(yè)群(以下簡稱“網易游戲”)的前身。《大話西游》《夢幻西游》《天下貳》……一部部玩家如數家珍的優(yōu)秀作品奠定了網易游戲在行業(yè)里的領先地位。而近年來,隨著移動互聯網的發(fā)展,手游成為了游戲市場的新寵,網易游戲在自研方面亦不落后,頻頻推出一系列重磅手游產品,在市場中搶占優(yōu)勢。
“做游戲研發(fā),主要就是靠人。”網易游戲項目管理與培訓發(fā)展負責人、網易游戲學院院長文富俊表示,“我們的項目很多,需要足夠的人才來支撐。因此,網易游戲的所有高層和專家,都投入了無數的精力在人才培養(yǎng)上。”
從“以產品為中心、以技術為指引、以結果為導向、大膽啟用新人”這四點人才理念出發(fā),網易游戲構建了一套完備的人才培養(yǎng)體系,并于2014年12月建立了網易游戲學院,對外分享經驗,致力于助推整個游戲行業(yè)的人才發(fā)展。
如果你最強,就去當導師
大多數公司當中都會論資排輩,將等級制度和員工的晉升掛鉤,而網易游戲對新人的培養(yǎng)與任用更具魄力。早期,網易游戲的產品少而精,更多是由經驗最豐富的開發(fā)人員來主導;隨著產品項目的不斷增多,對人才的需求加大,網易游戲采取了人才孵化機制——成立新的工作室,研發(fā)新游戲;到了當前的手游市場時代,網易游戲更加注重新人的發(fā)展。“我們的主要人才都是來源于校招,在人才策略方面始終堅持‘大膽啟用新人’。”文富俊介紹,“對于新人,我們會提供一切可能的資源,然后看誰能更快地成長,誰的能力可以脫穎而出。”
在網易游戲的新人培育過程中,有一個全程擔當重要職責的角色——導師。這些導師幾乎是整個網易游戲業(yè)務能力最強的管理者和專家,甚至總裁和副總裁也會加入其中,從而帶動了網易游戲內部的一個理念——“如果你最強,就去當導師”。當新人得到培養(yǎng)之后,也有機會經歷初級、中極、資深導師等階段,最終成為金牌導師。
負一計劃:入職前的積淀
發(fā)放正式offer之后,網易游戲就已經開啟了對新人的培養(yǎng)計劃。新人入職一年前,網易游戲會為他們配備導師,布置相應的任務,由其自學。
針對不同崗位通道的新人,導師布置的任務也有所不同。例如,對于策劃崗位,導師會要求學員玩一定數量的游戲,或者是將某一個游戲玩到一定的等級,增強該學員對網易游戲產品的了解度,等到入職時該學員可能需要提交所玩游戲的體驗或改進報告;又如程序員崗位,導師會讓學員去學習使用業(yè)界通用的引擎,完成相應的研發(fā)作業(yè)。導師會持續(xù)跟進新人日常作業(yè)情況,以評定入職前新人的學習成果。
這是網易游戲新人成長迅速的秘訣之一,他們在入職之前就已經在積累相關知識和經驗,并找到發(fā)展的方向。
Mini項目:入職時的考核
負一計劃結束后,新人們進入入職階段。不同崗位的新人,如設計、程序、美術、QA或者PM等崗位的學員,需要組成一個團隊,在六周時間內完成一個游戲的demo(樣品)。網易游戲內部稱之為“Mini項目”。先前的負一計劃更類似為了開發(fā)Mini項目而做的預習,旨在提高新人基礎學習的能力;而負一計劃的學習效果,也能更加直觀地從Mini項目中體現出來。
每位導師都會依據學員的專業(yè)產出和質量,進行三個方面的考核。其一,態(tài)度,從Mini項目中可以看出學員預習的狀況,從而體現其學習態(tài)度;其二,專業(yè)能力,在項目的推進過程中,學員產出的成果可反映出當前的專業(yè)能力發(fā)展程度;其三,評估學員未來的潛力,同時包含專業(yè)能力和通用素質兩方面——Mini項目需要團隊合作,學員在項目中展現的領導能力和溝通能力等軟性技能都會在評價范圍內。
Mini項目完成后,網易游戲會按照正規(guī)的流程對每一個團隊的產品demo進行評定,將數十個demo排出名次。如果某一個游戲demo很優(yōu)秀,可以得到正式立項,由專門安排的人員負責跟進。例如網易游戲在2015年推出的手游《貓和老鼠》,最初即是2014年新人的Mini項目,正式立項之后,網易游戲買下所需的相關版權,由新人帶隊正式做產品研發(fā)。上線當年,這款跑酷游戲就獲得了移動游戲界的“奧斯卡”——“天府獎”的“2015年度移動游戲獎—單機類TOP10”榮譽。
同時,根據考核結果,新人和網易游戲內部的各個工作室會進行雙選,互相匹配需求,讓優(yōu)秀的人才走進合適的工作室。經歷三個月的培訓期之后,新人將進入真正的產品線,學習該產品的技術和業(yè)務,開啟正式工作。
網易游戲的導師制
每年的四月和七月都各有一批新人入職,網易游戲的導師大多數需要投入數月的精力。大多數導師都是“一帶一”,最多“一帶三”。在為學員分配導師時,會根據各位導師的風格進行選擇,沒有特定的標準。
從入職前一年到入職后的三個月,導師都會對新人進行指導與監(jiān)督。當新人進入具體的項目組之后,可自行決定是否需要導師繼續(xù)指導,公司不做強制。同時,除了原先配備的導師,項目組領導者和其他成員也會承擔起輔導的責任。
越優(yōu)秀,越應分享
員工進入產品項目組之后,會得到更進階的專業(yè)培養(yǎng)。在網易游戲,員工產出和技術能力的提升,都需要通過分享自己的實踐案例加以證明。“越優(yōu)秀,越應分享”,網易游戲的“結果導向”理念,是塑造分享文化的因素之一——一名員工為產品帶來了怎樣的價值,做了哪些沙龍,是否為公司創(chuàng)造出了各種層面上的利益,都是對他的考核內容。
這是一個相輔相成的過程,員工的專業(yè)能力在一些分享和沙龍當中得到了提升,而當他自己也產出一些優(yōu)秀的實踐之后,亦可分享給其他員工。
同時,憑借內部知識管理平臺(Knowledge Management,KM平臺)的優(yōu)勢,網易游戲將員工間的分享發(fā)揮到極致。
分享與沙龍
網易游戲的“分享”主要是指內部的交流,最簡單的形式可以是在KM平臺上發(fā)表一篇交流文章。例如,最近有一款競品上市,有員工對該競品的美術效果進行了分析、截圖,并寫文章發(fā)表在KM平臺上,其他的用戶可以在文章下進行評論,引發(fā)大家思考和討論。
“分享”是某個員工的觀點、想法的表達,而“沙龍”是更為正式的分享活動,有門檻限制,比如請某個項目組來講述最近一款游戲服務器架構的設計方法,這對于員工來說是一項較為重要的知識,也代表著更為官方的一種立場。
內部的沙龍分享是專業(yè)培訓的重要部分,網易游戲會針對每種專業(yè)能力亟需學習的內容,制定計劃,選擇合適的講師開課。每周,網易游戲會舉辦接近7——8場沙龍(每個職位的相關沙龍有1——2期),之后從中挑選適合的內容,加以課程化,組合成專業(yè)培訓體系。
強大的KM平臺
KM平臺是網易游戲內部得以高效分享與交流的一大助力,囊括了眾多培訓資源,并且將其串聯。網易游戲身處互聯網行業(yè),這決定了他們提供的培訓和分享交流基本都已互聯網化。KM平臺包括PC端和移動端,為網易游戲的E-Learning和移動學習提供了有力的支持。
KM平臺對員工學習的支持可從三個方面體現。第一,內容層面,KM平臺讓員工有機會更便利地分享自己的心得,而其他同事會參看這些發(fā)表的內容,進行自學——這讓員工們有了獲取學習內容的更優(yōu)途徑。第二,技術層面,KM平臺為員工的學習活動提供了很多便攜的幫助,例如在員工內部學習時提供掃碼現場簽到,幫助員工更快地搜索內部資料等。第三,通過KM的移動端APP,員工可以在家中完成一些相關學習,把學習時間線從工作時間拉長到了生活空間。
類似于人人網等社交平臺,KM平臺會定期發(fā)一些日刊、周刊、月刊三個時間序列的電子刊物。日刊的推送主要包括游戲行業(yè)或者泛娛樂行業(yè)里最新的一些文章;而在周刊和月刊這種周期相對較長的推送當中,更多的是員工自己在KM上發(fā)表的一些心得體會等。
KM團隊的成員會定期查看員工發(fā)表分享的情況,發(fā)現優(yōu)秀稿件可以在首頁或通過移動端推送。每年,網易游戲會對KM平臺上的優(yōu)秀資源進行評獎。如果某一篇文章的點擊量、收藏數、好評最多,網易游戲會實施激勵機制,獎勵相關作者,鼓勵員工在KM上多做分享,形成一種良性循環(huán)。
另外,KM平臺上也有視頻推送,由網易游戲后臺的官方人員進行篩選與發(fā)表。
分享之效果考核
對于分享的效果,網易游戲會同時從分享的內容質量和學員的學習狀況這兩方面進行評估。
針對分享質量,第一,參與沙龍和聽課的學員,在通過APP簽到之后,可以直接在線打分和評論;第二,工作人員會第一時間將分享的視頻和材料推送到KM平臺,讓更多的人參與線上評分;第三,經過一段時間之后,請專家組對沙龍進行復核,評選出分享更好、貢獻更大的沙龍主講者,并發(fā)放獎勵。
針對學員后續(xù)跟進,網易游戲會定期選擇一個專題,即某一類型的沙龍和分享,與課堂培訓組合打包,整合成為一名員工的學習計劃。在執(zhí)行了學習計劃之后,培訓工作人員會跟蹤該計劃的整體效果。通常,正面和負面的反饋都會有,因此需要考慮如何選擇更適合該員工的課程,這是一個不斷迭代的過程。
持續(xù)激發(fā)分享的熱情
“我們對員工技術能力的考察主要在兩個維度,一是產品表現,二是通過分享讓別人獲得新的認知。”文富俊說,“不少企業(yè)都有‘內部分享如何做’的困惑,安排下去就成為了任務,往往沒有后續(xù)。但我們可以為網易游戲較為完善的分享體系而感到自豪。”
從兩個考察維度出發(fā),網易游戲會在每個專業(yè)中進行“技術貢獻度”的評比,其中,“專業(yè)產出”參數占據的分值最大,此外還包括“導師”參與次數得分、“分享”次數與得分、沙龍次數與得分、講課的課時與反饋得分、學習得分和專利得分。通過“技術貢獻度”,可決定員工的晉升發(fā)展,并對“分享”優(yōu)秀的員工給予專門激勵。因此,在網易游戲,評價一個員工的發(fā)展前景需觀察三個方面——對企業(yè)的收益貢獻、組織發(fā)展貢獻(包括帶人與交流)、預期貢獻潛力,不交流、不發(fā)展的員工很難走上成功之路。
這樣一種完善的考察體系,是激勵員工持續(xù)分享的重要保障。
釋放員工的創(chuàng)造性與生命力
在游戲行業(yè),研發(fā)能力非常重要,這離不開創(chuàng)新能力的培養(yǎng),亦要求人才發(fā)展方式的不斷迭代與更新。
文富俊說:“我們認為人是天生具備創(chuàng)造性和生命力的,很多企業(yè)的人才缺乏創(chuàng)新精神是因為被壓制了。”為了激發(fā)員工的
創(chuàng)造力和保持員工的活力,網易游戲采取了一系列措施。
大公司,小創(chuàng)業(yè)
網易游戲擁有非常扁平化的組織結構,其最小的單位是工作室,之后就是事業(yè)部。扁平化代表著,如果員工有真正的創(chuàng)造性的設想,就無需經過一層層審批。只要有好的創(chuàng)意,管理者就會看到,隨后為員工創(chuàng)造嘗試的機會。一個個產品工作室,其實都是網易游戲內部的小創(chuàng)業(yè)團隊。
人人都知道,創(chuàng)業(yè)公司最具創(chuàng)造力,因此網易游戲想打造的內部創(chuàng)造力氛圍就是“大公司,小創(chuàng)業(yè)”——建立在公司體系下的創(chuàng)業(yè)團隊。無論是培訓還是研發(fā)資源方面,網易游戲都為創(chuàng)業(yè)人才提供了最佳便利。網易手游工作室的核心團隊都有產品提成,與外部的創(chuàng)業(yè)團隊相比,內部創(chuàng)業(yè)擁有更充分的資源,能兼顧自身的創(chuàng)造力和生命力。
此外,由于堅持產品導向,只要產品本身具有話語權,網易游戲內部的創(chuàng)意就不會受到壓抑和打擊。
形式的創(chuàng)新與內容的迭代
除了沙龍分享和課程,網易游戲在培養(yǎng)管理能力和通用素質能力時也會做比較多的行動學習。學員去自發(fā)研究相關項目,之后將學員自己的匯報和專家的點評指導相結合,不僅能夠增強學員能力,還能獲得一些有價值的產出。
體驗式學習也從未慢下節(jié)奏。在2015年的新任管理者培養(yǎng)當中,網易游戲按照“跑男”里的一些元素,把管理能力與游戲結合在一起,安排了半天的素質拓展活動。這相當于一個體驗式學習的過程,例如會在撕名牌的游戲中設置一些技能相關的概念。其中有一項技能叫做“授權”,員工在游戲里喊出“授權”,那么該員工的身份就交給了其隊友。將管理的元素和游戲的規(guī)則結合在一起,管理能力的培養(yǎng)效果就可以通過這個游戲體現出來。
網易游戲當中,所有的迭代都是根據業(yè)務需求而為,內容最被看重。前幾年,端游是最主要的產品,而現在的產品都轉向了手游。網易游戲原來所有的Mini項目demo都是做端游,自從整個業(yè)務重心轉到手游之后,所有Mini項目要求的demo產出也都轉成了手游項目,即保證了培訓項目設置和業(yè)務時時刻刻相結合。又如,原來的游戲項目用的是前代的引擎,而在引擎換代之后,所有負一項目的自學要求也會根據技術革新做一些變更。網易游戲培訓的概念和業(yè)務關聯緊密,業(yè)務有了變化,培訓內容也會有比較快速的反應,結合去做變化。
“帶動行業(yè)發(fā)展,是我們的責任”
卓越組織都具備的共性之一是,對行業(yè)、對社會的發(fā)展有一種責無旁貸的使命感。2014年12月,網易游戲學院成立,通過線上和線下對外分享內部資源。
“我們意識到在游戲行業(yè)有很多分享,但是真正去接觸的時候發(fā)現商務層面的內容較多,技術層面的干貨較少。對于網易游戲而言,由于我們內部有一定的分享經驗,所以希望利用這些資源帶動整個行業(yè)的發(fā)展,這是我們自研方面領先企業(yè)的責任。”文富俊表示。
網易游戲學院包含線上和線下兩大模塊的活動內容。
線上是指,分享內部的培訓課程和培訓資源,以網課的形式,放到網易游戲學院官方網站上。感興趣的同行可以通過這些資源,來了解游戲行業(yè)各個方面相對較為基礎的內容。
在線下,網易游戲學院每年都會策劃2——3次公開日的活動。公開日當中,首先由網易游戲內部的精英和專家來做主題分享,另外也會動用相關資源,邀請行業(yè)里的專家前來分享,同時邀請媒體和同行一起參與并交流。這不僅僅是分享,也是聚會。一年來,學院已經成功舉辦了數次公開日,基本上都是最新的技術、趨勢和產品的分享交流。到目前為止,在公開日做過分享的知名游戲人包括《Warhammer 40K》的首席設計師安迪·錢伯斯(Andy Chambers)、《Need for Speed》系列的首席設計師Toumas Pirinen、《Diablo3》首席制作人 Keith Lee、“惡魔城之父”五十嵐孝司、《影之刃》制作人梁其偉,以及網易副總裁、網易互動娛樂事業(yè)群總裁惠曉君等。
另外,校企合作也涵蓋在網易游戲學院的活動當中。網易游戲學院和廣州美術學院、清華美術學院合作,讓網易的
講師到學校對口的專業(yè),帶去網易游戲的
培訓課程,使同學們能夠早日接觸到專業(yè)的游戲制作實踐技巧。在其他的一些活動中,例如“游戲學院探營”,學院邀請了對網易游戲感興趣的同學前來參觀,試聽新的
培訓課程。
對外,網易游戲學院在行業(yè)內的影響力逐漸加大,帶動了品牌效力的增強;對內,面向社會的學習活動,亦有助于發(fā)現一批潛在人才。學院雖然是對外的平臺,但網易游戲內部一些核心員工也可以參加其中的主要活動,獲取了和外界大咖進行交流的機會。在這種內外共同促動之下,網易游戲的人才培養(yǎng)效果得以進一步飛躍、提升。
“在網易游戲,各個領域都充滿迭代思維,我們會不斷地總結,迭代,再總結,再迭代。人才培養(yǎng)體系仍將得到持續(xù)的改進。”文富俊說。